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모바일 게임, 이제는 ‘대중적 소비자 채널’… 40% 구매 전환하며 브랜드 성과 입증
AI경기방송 · 2026.03.12 09:00
AI경기방송
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팔로 알토, 캘리포니아 선도적인 마케팅 플랫폼인 앱러빈(AppLovin)이 자사의 광고 솔루션 액손(Axon)을 위해 칸타(Kantar)가 수행한 새로운 연구 리포트 ‘Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel’을 발표했다.

이 리포트는 미국 모바일 게임 이용자의 규모와 영향력, 커머스 성과를 분석하며, 모바일 게임이 광고주에게 진정한 대중 소비자 채널로 자리 잡았음을 보여준다. 모바일 게임은 전국 단위의 도달 범위와 다양한 인구 통계적 특성을 갖추었을 뿐 아니라, 브랜드의 실질적인 구매 성과까지 이끌어내고 있다는 점을 강조한다.

연구에 따르면 모바일 게임 이용자는 가정 내 주요 의사결정권자로서 높은 소비력을 갖추고 있다. 응답자의 70%는 대부분의 구매 결정을 본인이 내린다고 답했으며, 재정적으로도 여유가 있다고 느낀다고 밝혔다.

또한 모바일 게임 이용자의 약 40%는 모바일 게임 광고를 본 후 3개월 이내에 해당 제품을 구매한 경험이 있다고 응답했다. 이 가운데 92%는 구매에 대해 높은 만족도를 보였으며, 82%는 재구매 의향을 나타내 모바일 게임 광고가 실제 매출 증대로 이어지고 있음을 시사한다.

액손과 칸타가 발표한 리포트는 다음과 같은 주요 결과를 제시한다:

- 모바일 게임은 대다수 이용자에게 일상적인 습관으로 자리 잡았으며, 70%가 매일 플레이한다고 응답해 광고주에게 가장 일관되고 빈도 높은 접점 중 하나이다.

- 모바일 게임 이용자의 71%는 최소 주 1회 이상 온라인 쇼핑을 하며, 77%는 월 100달러 이상을 지출한다.

- 소셜 피드에서 흔히 나타나는 피로감과 달리, 모바일 게임 환경에서는 보다 긍정적인 감정적 반응이 형성된다. 71%의 이용자가 게임을 하는 동안 광고를 긍정적으로 인식한다.

- 고소득층일수록 광고 수용도가 더욱 높게 나타났으며, 연 소득 20만달러 이상 가구의 절반 이상이 모바일 게임 광고에 대해 ‘매우 긍정적’이라고 평가했다.

- 모바일 게임은 실제 구매로 이어지고 있으며, 고소득 모바일 게임 이용자의 10명 중 7명이 게임 내 광고를 통해 제품을 구매한 경험이 있다고 답했고, 이 중 절반 가까이는 최근 3개월 이내에 구매한 것으로 나타난다.

이번에 출시된 리포트의 자세한 분석 내용과 참고 사례는 액손 홈페이지에서 확인 가능하다.

앱러빈 소개

AppLovin은 모든 규모의 기업이 이상적인 고객과 연결할 수 있도록 도움을 주는 기술을 만든다. 기업이 글로벌 고객에게 도달하고, 수익화하고, 성장할 수 있도록 엔드-투-엔드 소프트웨어 및 AI 솔루션을 제공한다. AppLovin에 대해 더 자세히 알고 싶다면 웹사이트를 방문하면 된다.

웹사이트: http://applovin.com

연락처

앱러빈 코리아
Emelyne Interior

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